『ゼルダ ティアキン』のモドレコを現行のSwitchで実現できた謎 | ニンテンドーエブリー
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ゼルダの伝説

『ゼルダ ティアキン』のモドレコを現行のSwitchで実現できた謎

1: 2023/09/29(金) 19:40:51.48

あれ一体どうやって処理してんだよ

5: 2023/09/29(金) 19:50:19.10

面白いゲームを企画できる作り手が技術や最適化の化け物でもある
レトロゲーム神話はそうして成立していたが
現代もなおゼルダがゼルダを倒し
任天堂が任天堂を倒せるという恐ろしい会社なんだろうな

7: 2023/09/29(金) 19:55:51.36

計算処理が大量に必要というよりもあらゆる稀なパターンでも破綻なく対応できるよう仕様設計の段階で如何にスマートにまとめるかの方が重要だと思う

8: 2023/09/29(金) 19:56:35.25

実際どのハードだろうがゲームデザイナーとプログラマーの信頼関係がなきゃこんな仕様早々に却下されて終わり

11: 2023/09/29(金) 19:58:10.53

switchであの世界が動いてるのが不思議

12: 2023/09/29(金) 20:08:44.85

位置座標記録して再生するだけだろw

13: 2023/09/29(金) 20:12:51.21

スプラ3のメモリープレイヤーのほうが凄い

14: 2023/09/29(金) 20:13:10.56

モドレコ単体はそこまで凄くないと思うけど
物理演算×物理演算×物理演算みたいなバグ起きそうな事やっても
破綻させないってのがクレイジーすぎる
GOWRのエンジニアも魔法でも使ってんのかってビックリしてたし

16: 2023/09/29(金) 20:19:27.90

>>14
連結された板の橋を畳んだり伸ばしたり上に物を載せたり歩いたり
タイヤがチェーンを巻き込んで引っ張りが発生したり
本当どうなってんだあれ

17: 2023/09/29(金) 20:23:58.35

>>12
それがほぼ全てにモドレコ適用するのすごくないか?

19: 2023/09/29(金) 20:32:26.37

モドレコの特異な所は戻してる途中もあらゆる干渉を許可してるところ
戻る軌道上に割り込んだオブジェクトに対する当たり判定もあるしトーレルーフもウルトラハンドで別のものを付ける事もできる
もちろんあとから付けたオブジェクトもモドレコの対象

20: 2023/09/29(金) 20:33:32.02

単に実装してるんじゃなくってモドレコ自体をゲーム性にしてるのが凄いんよ

21: 2023/09/29(金) 20:34:27.94

モドレコ起動すると時間止まって動けないし
カメラもあんまり回せないからその分処理が軽い
時間は考えていなくて動きの記録してるだけで静止してるモノは無視
モノがたくさんあって大変そうな場所でも複数のものがバラバラに動いたりはしない
ウルハンもひとつしか掴めないし
モドレコも一度にひとつしか戻せない
そう突き詰めて考えると思ったより単純かも知れないと最近思った

22: 2023/09/29(金) 20:37:22.82

撮った写真から3Dプリントするのも何気にヤバイ
撮影データーにモデリングの記録を残してるてことだし

23: 2023/09/29(金) 20:39:56.00

>>17
別に
3Dポリのゲームは全部座標持ってるんだから対象オブジェクトの座標を時間軸に沿って記録するだけ
キャラのモーションも記録されてる連続した座標の変化を再生してるだけだからな

24: 2023/09/29(金) 20:56:01.83

>>21
モドレコ起動時に世界全体の時間が止まるって仕様は重要で
おそらくこのタイミングで通常世界の物体とモドレコ世界の物体をすり替えてる
時間に関する能力だから時が止まるのにも納得しやすくユーザーにとってもどのオブジェクトを選択するか選びやすく一石二鳥となる

25: 2023/09/29(金) 21:39:18.74

個人的にはウルハンの方がヤバく感じる
でも真にヤバいのはウルハンモドレコトーレルーフを組合わせて使えること

26: 2023/09/29(金) 21:48:41.42

でもクリアするだけならそこまで使い所多くないよな
使いこなせれば便利なんだけど

28: 2023/09/29(金) 22:59:29.80

プラン側からエンジニアにこの仕様を求めるのは無理だろうな
botwのエンジンをいじって遊んでたエンジニア側からの提案を受けて実装したんじゃないかな

29: 2023/09/29(金) 23:03:43.75

モドレコじゃないけど、瘴気魔って実はかなり処理の重い敵キャラなのかなって思うことがある
・城下町の2体と唄ドリの草原のやつがたまに出てこない(センサーにも反応しない)ことがある
・瘴気魔が出てくるとフレームレートが若干落ちる事がある(TVモードで起こりやすい)

まあ実質5体を一気に動かしてるっぽいし仕方ないのかも

30: 2023/09/29(金) 23:14:19.01

ヨッチンじゃなくても多少プログラム齧ったことあるならブレワイティアキンのチームがヤバいことはわかる

31: 2023/09/30(土) 02:46:50.94

>>25
ほんこれ
ウルハンした物をモドレコ掛けてトーレルーフして更にウルハンで別のオブジェクト掴めるとか頭おかしい
他の会社の開発だったらモドレコ中に他の能力に切り替えたらモドレコは解除されるのが普通だと思う

32: 2023/09/30(土) 02:50:41.29

>>29
ラスダンで瘴気魔に追いかけられたときモドレコ出来る瓦礫にモドレコ掛けて上に逃げたら瘴気魔の一部分が瓦礫に乗っかっててそのまま上でも追いかけられたのは漏れそうになった

34: 2023/09/30(土) 03:55:34.58

なんかゲームの時間を全部丸ごと戻すのと同じと思ってる
奴がいるけどモドレコは全然違うんだよね
あれはゲーム内時間を進めながら1つのオブジェクトだけ戻すんだよ

しかも戻してるオブジェクトは時間通りに進行してる他のオブジェクトに
干渉するんで予想外の物理演算が働く事は必至
あれをバグ無しで実装できるメーカーなんてかなり少ないんじゃないかな
少なくとも和メーカーじゃ任天堂以外は無理だろうね

38: 2023/09/30(土) 07:02:03.89

バグ使って画面中をオブジェクトで埋め尽くしても
その全てがちゃんとモドレコで動き記憶してるんよな
リソースの大半がシステムに費やされてそう

49: 2023/09/30(土) 08:37:20.01

こういう機能は今まで
レースゲーの巻き戻しにしか採用されてなかったのを
踏み込んできたなと

54: 2023/09/30(土) 09:23:51.67

>>51
メモリ管理で死ねる
各オブジェクトの位置情報を把握して、それを記憶する上に物理エンジンが作用して運動するようになってる
んで、さらにそれらをプレイヤーが操作可能でさらにはくっつけることもできる
こんなんあっという間にメモリを食い尽くすに決まってる
メモリに制限をいれると今度は記憶できないオブジェクトが現れる
それが通常のbotwの上に被さってる 何をどうしてるのかわからん

55: 2023/09/30(土) 09:35:59.57

モドレコで巻き戻してる物体が戻る軌道上で他の動いている物体にぶつかったとする
お互いに干渉しないとするとオブジェクト同士がのめり込むバグが発生する
モドレコ側は予めどんな軌道を辿るか予定されているので他のオブジェクトに押されるようにはできない
モドレコ側が絶対に負けないとするとモドレコされてない側は壁とかに挟まれた時にどっちにも逃げられず壁を抜けたりする
このゲーム加速度やモーメントも計算してるので余り極端な力が掛かるとものすごい勢いでぶっ飛んでいく
しかもウルトラハンドで物体の結合ができたりリンクの何倍もある巨大ブロックをブループリント使ってどこへでも大量に召喚できたり
バグの温床×バグの温床×バグの温床で気が遠くなりそう

56: 2023/09/30(土) 09:48:17.71

トーレルーフのほうが凄いと思うわ
いちいち天井でゲームが破綻しないかチェックしてんだろ
モドレコはもう破綻しまくってるしw

57: 2023/09/30(土) 09:49:22.95

>>56
トーレルーフあれどうやって判定してんだろ?

58: 2023/09/30(土) 09:49:57.65

意味不明な技術だよな

59: 2023/09/30(土) 10:05:01.29

トーレルーフの判定確かにどうやってるんだろ
抜けた先の地形は読み込み前にわかるはずないわけだから
抜けた先がどうなってるかを全部の天井に印つけてるんかな

60: 2023/09/30(土) 11:20:41.36

ぶっちゃけ、全然すごくない
ただの人海戦術
エンディングで飛ばさずスタッフロール見た人なら分かるだろ
テストプレイスタッフの異常な人数に笑っちまったよ
4年かけた割にボリュームは大した事ないなと感じるが4年間何してたか物語ってる

61: 2023/09/30(土) 11:32:03.84

それができるところがどれだけあるのかw

64: 2023/09/30(土) 12:45:17.26

オープンワールドだと
ティアキンの規模よりずっと大きな開発体制でも
比較にならないくらい重大なバグが大量にあるのが普通だから
ティアキンのややこしい仕様を考えたら滅茶苦茶上手に作ってるよ

人海戦術は人海戦術だけど「ただの人海戦術」からは程遠いな

65: 2023/09/30(土) 13:30:23.28

トーレルーフは近ければそのまま移動
遠ければロード入るからなんも難しいことはしてない
実際底なし沼に繋がる場所でもトーレルーフ使えて即死する場所もあるし
死に戻りする仕様とどこでもワープがあるからどこに入り込んでも詰むわけじゃないしな
モドレコは一定時間の座標データ保持してその通り戻してるだけ
なにも難しいことではない
むしろ数字のデータに過ぎないから思ってるより軽い処理
だから画面内に大量にオブジェクトあっても個別に保持できるのさ
この時フレームレートがガクガクに下がるのはモドレコのせいじゃなくシンプルにオブジェクトが多いからだ
ウルトラハンドは全てのものに吸い付く接点が用意されてるように人海戦術の最たる物だな
ただくっつくわけじゃなくくっつき方もそれぞれ微調整してる
青沼のインタビューでスタッフが頑張ったと言ってる

元スレ:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1695984051/

管理人:モドレコは、祠や空フィールドへの移動方法として主にフィーチャーされていますが、実際にアップテンポな戦闘で使うとなるとなかなか思うようにいかず、頭を悩ませがちです。しかし、使用は強制的ではないので、プレイヤーの実力に合わせて使えるのが良いですね。

コメント

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