任天堂が使う開発エンジンの違いって? | ニンテンドーエブリー
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Switch

任天堂が使う開発エンジンの違いって?

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6: 2023/12/16(土) 01:12:57.54
来年出るペーパーマリオRPGリメイクも順当に行けばUnityだろうね

10: 2023/12/16(土) 01:20:43.52
任天堂
ガチ本気でブランドを作っていくものについては自社開発(汎用じゃなくてゲーム個別でエンジン作ってると思う)で本腰入れてる
その大型IPを協力会社に依頼してブランドを継続させるために失敗する可能性が少ないUnityを採用する
ここで死んでもいいどうでもいいタイトルにはUnreal Engineを使う(もちろん手を抜くわけではなくて作るなら全力)

こんな感じ

15: 2023/12/16(土) 01:42:26.31
容量が多いから凄いに通じるものがあるな
エンジンなんて気にしたことねーわw

18: 2023/12/16(土) 01:56:40.00
ポケモンカービィFEはセカンドソフトだけどピクミンはがっつり任天堂制作だから普通に重要ですけど

19: 2023/12/16(土) 02:03:10.44
>>1
カービィディスカバリーはUnityではない
HAL研独自エンジン

25: 2023/12/16(土) 03:07:25.24
まずその二つにできることの違いから話してくれや

28: 2023/12/16(土) 03:13:27.33
Unityは汎用性高いから
マリオRPGリメイク
ポケモンダイパリメイク
ポケモンユナイト
ポケモンGo
ポケモンスリープ
星のカービィディスカバリー
ファイアーエムブレムエンゲージ
など多くのジャンルに渡りずっと使えるエンジン
あと何かの機能を途中で追加したりする場合こちらのほうが遥かにフットワークが軽く実装できる

38: 2023/12/16(土) 04:56:41.14
むしろUnityの良さってこういうところだからな

47: 2023/12/16(土) 09:09:21.29
結局ゲームエンジンなんてツールみたいなもんだ

49: 2023/12/16(土) 10:09:11.47
ピクミン4の成功を受けて
マリオゼルダスプラぶつ森、そしてピクミンを自社の看板のように掲示したのは事実だぞ

50: 2023/12/16(土) 10:15:29.94
>>10
2015年頃から内製タイトルもブレワイと8DX以外は内製の汎用エンジンで開発されてる
元はNintendo Landのエンジンがベースで、今はブレワイの独自エンジンの機能をフィードバックさせて、ティアキンもそれで開発されてる

51: 2023/12/16(土) 10:18:11.15
>>50
東京チームは別系統で3Dランドの頃から独自エンジンを改良し続けて利用してるらしい
こちらはマリオオデッセイとフューリーワールド、F-ZERO99に採用されてるとか

53: 2023/12/16(土) 10:20:35.53
>>50
へー
任天堂のゲームエンジン開発事業知らないから助かる

54: 2023/12/16(土) 10:23:20.54
個人的に自社エンジンってもうキツいと思うけど、いろんな会社で自社エンジン開発を生業にする系のエンジニアって一定いるんだよな
うちの会社にも某お家騒動あった会社で某エンジン作ってた人がいて今また自社エンジン作ってる

55: 2023/12/16(土) 10:25:53.99
>>53
Nintendo Landが「もしも任天堂のテーマパークを作ったら?」のコンセプトにマリオやゼルダをモチーフにしたパーティーゲームを複数収録したタイトルだから、汎用エンジンのベースとして素性が良かったんだろうな

56: 2023/12/16(土) 10:29:17.63
>>54
むしろAAAタイトルはみんな自社開発エンジンだろ

73: 2023/12/16(土) 11:43:59.30
4、エンゲージはよかったな
他は知らん

82: 2023/12/16(土) 15:49:10.34
任天堂だとLunchPackの発展型の通称ModuleSystemとパーティゲーム系によく使われるBazelEngineと3Dマリオ向けに生まれて最近はNSTがよく使用してるActionLibraryの3つが現行エンジンかな
あとレトロのRUDEとかモノリスの自社エンジンがあるか
子会社とかセカンド含めると他にも独自エンジンありそうだけどあんまり情報ないよな

元スレ:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1702656272/

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