ゼルダの伝説 知恵のかりもの、青沼氏曰く『ブレワイ』や『ティアキン』はあまり意識していなかった
今年9月に発売したシリーズ最新作『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』について、ファミ通のインタビューが11月11日に公開された。(ファミ通)
インタビューには「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー青沼英二氏、本作のディレクターである任天堂の佐野友美氏、任天堂との共同開発を行った株式会社グレッゾの寺田智史氏が応じている。
インタビューでは、本作の開発に当たって『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』といった直近の3Dゼルダ作品からの影響について次のようなコメントを残している。
――『ブレス オブ ザ ワイルド』以降に、自由な行動と受け止めるフィールドが生む“掛け算の遊び”が入ったイメージがあり、今回の『知恵のかりもの』にも同様に“掛け算の遊び”があるように感じました。『ブレス オブ ザ ワイルド』の開発時に、プロトタイプとして2D版の『ゼルダの伝説』をベースにテストをしたというお話があったかと思いますが、そのときのテストが今回の開発にもつながっていたりするのでしょうか?
青沼:皆さんそんな風に想像されるかもしれませんが、まったく関係ないんです。『ブレス オブ ザ ワイルド』でやっていたのは、平面上でシミュレーションをしたときにどういう事象の広がりを見せるか。いわば、端的にテストをするために2Dを使っていただけで、今回は冒頭にお話をしたコンペのように違う遊びからスタートしていますので、まったく別なんです。おもしろくない話ですみません(苦笑)。
――いえいえ! でもそうなると、まったく別に発想しながらも『ブレス オブ ザ ワイルド』のような“掛け算の遊び”に近いものが感じられるというのは、青沼さんたちがずっと磨き上げてきた“ゼルダらしさ”のようなものが受け継がれている、ということを勝手に感じてしまうのですが……。
青沼:僕らが今回『ブレス オブ ザ ワイルド』などを意識して『知恵のかりもの』を作ったかというと、あまりそういうことではありません。もちろん自由にいろいろなことができる遊びにしたいという意識はあって、それはこれまでもずっと共通して、そういうゲームのほうが多くの人に遊び続けてもらえるんじゃないか、という感覚があるからやっているわけです。引用:ファミ通,『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』開発者インタビュー。主人公が戦闘中にベッドで寝てもいい。カリモノを使った“本物の冒険”はこうして生まれた,https://www.famitsu.com/article/202411/23485,2024年11月11日閲覧